受託研究 Case #6

クライアントジャンル:ゲームメーカー(カプコン様)
製品使用時の消費者の状態推定

課題

ゲーム中のプレイヤーの興奮や警戒などの状態を可視化できてない

実施概要

目的 プレイヤーの覚醒状態を心拍と皮膚電気反応から定量的に分類する
実施概要 生体データ計測機を装着した状態で、ゲームを実施してもらい、ゲーム試遊中の心拍数、皮膚電気反応の変化を計測する
サンプル数 男性20-40代 total 12名
使用機器 心電計、皮膚電気反応計
分析指標 心拍数、皮膚電気反応、主観評価
スケジュール 計画~解析まで約4か月

背景

新ゲームのコンセプト開発で目指すのは、同シリーズのコアコンセプトで ある、サバイバルホラーとアクションをバランスよくゲームに組み込み、効果的にユーザーに体感させること。クリエイティブの現場の感性と、インタビュー調査を通じたユーザーの声に、テクノロジーに裏打ちされたデータドリブンマーケティングで導き出したインサイトをかけ合わせることで、コアコンセプトの魅力を最大化し、ユーザーに選ばれる作品を作りたい。

実験Step

01

機器装着(15分)

対象者に心拍と皮膚電位計の取付

02

安静状態(10分)

基準に使用するため、対象者の安静状態の数値を計測

03

オンラインゲーム試遊(90分)

対象者のオンラインゲーム中の生理情報を計測

04

アンケート(10分)

Output

のめり込み度合い

のめり込み度合い

トータルのめり込みスコアの推移

トータルのめり込みスコアの推移

各心理状態スコアの推移(chapterαに着目)

各心理状態スコアの推移

Chapter2~7は警戒&受動性スコア(状態2)が心的飽和&平静スコア(状態4)よりも低い。
→ 警戒や集中度合いは低く、飽和状態(つまらない・リラックス)が長く続いたと考えられる。

さらにChapter3~7は対処可能感スコア(状態3)が高い。
→ ゲームに集中してはいるが、たんたんとこなしている状態。

成果

警戒心やパニックの変化をデータドリブンで可視化したことで、『ホラーとは何なのか』という、非常に重要な原点に立ち戻る気づきが得られた

その他の事例

無意識下の注意機能向上を可視化

「超微量の微細気化吸入は、自覚症状(主観)に現れずとも、ミリ秒単位の高度な認知リソース制御(無意識下の身体・行動反応)に対して確かにポジティブな影響を与えているのか?」という仮説(問い)を、専門的な認知心理学タスクを用いて科学的に検証することとした。

【EdTech領域】主観と行動データのギャップの可視化

本研究では、4〜5歳の男児・女児を対象に、41日間の介入期間を設けました。参加者を「アプリ を使用しない群(統制群)」「アプリを使用する群」「アプリ使用+オンラインディスカッショ ンに参加する群」の3群に分け、介入前後(プレテスト・ポストテスト)で4つの客観的な心理課 題を実施しました。
動画評価

脳波を用いた共感度測定による動画評価

複数名のモニターに動画(商品・サービス)を見てもらい、脳波を測定する

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