CASE
対象者に心拍と皮膚電位計の取付
基準に使用するため、対象者の安静状態の数値を計測
対象者のオンラインゲーム中の生理情報を計測
Chapter2~7は警戒&受動性スコア(状態2)が心的飽和&平静スコア(状態4)よりも低い。 → 警戒や集中度合いは低く、飽和状態(つまらない・リラックス)が長く続いたと考えられる。
さらにChapter3~7は対処可能感スコア(状態3)が高い。 → ゲームに集中してはいるが、たんたんとこなしている状態。
警戒心やパニックの変化をデータドリブンで可視化したことで、『ホラーとは何なのか』という、非常に重要な原点に立ち戻る気づきが得られた
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